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♀ vs Oh!蔵きっづ(2019秋季葛飾区二部リーグ)

【スコア】
COSMOS♀ vs Oh!蔵きっづ
1Q:25-2(25-2)
2Q:51-4(26-2)
3Q:77-4(26-0)
4Q:109-14(32-10)
MVP:リト(31EFF)

春に5連敗してからの6連勝!
夏に確実にチームシステムを完成させ、力をつけてきた成果だと思います。
勿論、しっかりとインサイドも人数も集まったからでもあります。

様々なチーム歴代記録も樹立しました
・EFF:171(過去記録140、20170923-Spirit Five)
・最多得点:109(過去記録97、20170923-Spirit Five)
・最小失点:14(過去記録27、20161002-女HAZZ)
・最多点差:95(過去記録64、20170923-Spirit Five)
・3P成功:16(過去タイ、20171204-米山)
・3P試投:43(過去記録42、20180225-NBC)
・リバウンド:72(過去記録70、20181224-ksプランニング)
・アシスト:35(過去記録31、20190818-7RISE)
・スティール:25(過去タイ、20171223-Ocean’s)
・最小ターンオーバー:8(過去タイ、20170904-NBC)

余裕ができた後半は、日本代表が使っているスイッチングディフェンスを試しました。


2019年7勝5負

MV珍
ちひろ:リターンパス

2019JBAオフィシャルスコアシート記入例(書き方見本)

試合開始5分前 *時間は大会ごとに定める規定に従う

最初の5人のプレイヤーのPl-in欄に、各チームのコーチ自身が「×」を黒または青色で記入しサインする(チームA、チームBの順)。
キャプテンの氏名の後ろに(CAP)と記入してあることを確認する。
各チームのメンバーの氏名の記入がない枠は、氏名・番号・出場欄に横線を引き、ファウル記入欄には最下段の右角まで斜線を引く。ただし1行の場合は、ファウル記入欄まで横線を引く。

ティップオフ前

最初の5人のプレイヤーの確認。
番号を赤色の〇で囲み、「確認のシグナル」。
番号が異なる場合は審判に知らせる。

その他注意事項

①タイムアウトは、認められたときの各クォーターの経過時間(分)を、それぞれのクォーター記入時の色(赤または黒・青)で数字で記入する。
(例)残り3分12秒のとき→「7」、 残り0分45秒→「10」
②ゲーム中にブザーを鳴らして審判に合図できるのは、ゲームクロックが止められているときだけである。
③ゲーム開始後、プレイヤー・交代要員の氏名・番号等の申し出等についての違反を見つけた場合には、次にゲームクロックが止められたとき、ただちにブザーを鳴らして審判に知らせる。
④ゲーム中、スコアボードの表示とスコアシートのランニングスコアを常に照合する。
・スコアシートが正しければ、ただちにスコアボードの得点を訂正させる。
・スコアシートに不審な点がある、一方のチームから得点やファウル、タイムアウトの数などについて疑義の申し出があったときは、次にゲームクロックが止められたとき、ただちにブザーを鳴らして審判に知らせる。
⑤テクニカルファウルは、誰に記録されるものなのかを審判の伝達で確認した上で正確に記入する。
テクニカルファウルの罰則はフリースロー1本。
・プレイヤー自身の行為に対するテクニカルファウルは「T1」。
・コーチ自身の行為に対するテクニカルファウルは「C1」。
・上記以外の理由でコーチに記録されるテクニカルファウルは「B1」(または「B2」)。
⑥次の場合は、ブザーを鳴らして審判に知らせる(新たなプレーヤーの交代合図は不要)。
・プレーヤーのファウルが5回になり、失格となるとき。
・プレーヤーのファウルで「T」または「U」が2回、あるいは「T」+「U」となり失格・退場となるとき。
・コーチ自身のテクニカルファウル「C」が2回となり失格・退場となるとき。
・コーチに記録されるファウル「B」が3回、または「B」と「C」が計3回となり失格・退場となるとき。

2018年4月~の変更点

①ゲーム開始時に出場する5人のプレーヤーの「×」印は、コーチ自身が記入し、サインする。
②各チームのメンバーの氏名の記入がない枠は、氏名・番号・出場欄に横線を引き、ファウル記入欄には最下段の右角まで斜線を引く。ただし1行の場合は、ファウル記入欄まで横線を引く。
③第2ピリオド終了時ファウルの欄の第1・2ピリオドのファウルを、ゲーム終了時、第3ピリオド~終了のファウルを黒または青色の太い線で囲む。

2019年4月~の変更点

①チームファウル記入欄の未使用欄に、二本の線を引く。
②スコアシート右下のクォーターごとの得点は、それぞれのクォーターの色で記入する。
③「Licence …

クォーター別の戦い方~ゲームマネジメント~

バスケットボールは10分×4Qで一試合となります。
なので、序盤、中盤、終盤と全く同じことをするよりも、Qごとにゲームプランをデザインした方が勝率が高まります。
ゲームマネジメントなんて偉そうな言葉を使っていますが、要は受け身にならず、主体的にゲームのコントロールを試みるという考えです。
最近では、「デザイン」という言葉を使うことが多いですね。

1Q:見る

テーマは「観察」です。
プレーヤーには、「入り方が大事なので、最初の5分間はいつもより頑張ろう」と伝えます。
だけど、本当は、序盤の点差はあまり気にしません。
むしろ、結果的には序盤に負けていた方がよかったと思うことも多くあります。
例えば、序盤の調子が良くて、一気に10点差以上をつけると、それを実力の差と錯覚してしまうことがあります。
ちょっとずつ点差を縮められて、逆転された後も、「まだまだ大丈夫」と、悪い意味で、焦りを感じなくなってしまうことがあります。
反対に序盤に負けていると、もっとディフェンスとリバウンドを頑張らないといけないと、インテンシティを高めることができます。
なので、10点差までは、許容範囲としてみなしています。

代わりに、観察に重きをおきます。
自チームの動きはどうか?
緊張してるか?楽しんでるか?
相手チームは、事前のスカウティング通りのチームなのか?
審判のクセはどうか?
この情報を1Qから集めることができるか?それとも終盤や試合後に気付くかで、終盤の戦い方に大きな差が発生します。
私の場合は、正しい観察のためにも、一回目のタイムアウトは早めに要求する傾向にあります。
タイムアウト中に気付きをメンバーに共有し、手を加えることで、相手がどう対応するかで掴めることもあります。
早い時には、1ポゼッションでタイムアウトをとることもあります。

そして、クラブチームでは、参加してくれた全員にプレイタイムを与えたいので、なるべく1Qに全員を出しています。
スタメンの5人中1人ぐらいは、いつもスタメンではないベンチメンバーから抜擢することもおすすめです。

2Q:試す

第1Qで集めたデータをもとに、第2Qで変化を試みます。
例えば、第一Qで失点が20点以上であればディフェンスを変えます。
マンツーだったらゾーンに変えて、相手がどう対応するのか?

得点が15点以下であればオフェンスを変えます。
アウトサイド中心にして展開を速めるか?
インサイド中心にして確実に狙いに行くか?
もしリードしていれば、同点までは様子を見ます。
反対にビハインドであれば、点差を5点以上離されたら、すぐにタイムアウトをとって、戻しています。

変化をすることで相手が崩してくれることもあるし、最少失点で新たな情報を収集することも可能となります。
後半になって試すと、失敗した時のリスクが大きくなるので、何かを試す時は第2Qがベストとなります。

勿論、何もなく好調であれば、そのまま様子を見るのもありですが、余裕がある時には試せることは試すのをお勧めします。
経験則から「第2Qのあのプレイのせいで負けた」と思えるようなことは、過去にはありませんでした。

3Q:直す

前半仕入れた情報をもとに、自分達のバスケを改善します。
ハーフアップの長い休憩があるので、第3Q開始前は、冷静に時間をとってコミュニケーションをとることができます。…