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クローズアウトでシュートは10%落ちる

【クローズアウト三行まとめ】
☑クローズアウトはダッシュ&ハーキー。
☑両手を高くあげ、相手の鼻めがけて突き出す。
☑コンテストは10%成功率をダウンさせる。

スクリメージ(チーム内紅白戦)で、レギュラーメンバー中心のチームがゲストの混ざったチームに一方的に3Pシュートを決められ続けました。
今回は女子だけの練習だったので、インターバルが少なく、疲れがあったのが主原因です。
ですが、シュートチェックが弱く、そのあとのスクリーンアウトもしないので、セカンドチャンスからの失点もありました。
なので、今回は「クローズアウト」を言語化し、練習に落とし込みます。

【クローズアウト】

「クローズアウト」とはディフェンスの技術で、「3線(ヘルプ)ポジションから1線(ボール)ポジションに切り替わる際、一気に間合いを詰める」ことです。

上図だと、オフェンス1がボールを持っているので、ディフェンス1はボールマンにワンアームでプレッシャーをかけています。
オフェンス2はヘルプサイド(逆サイド)にいるので、マークマンのディフェンス2は、3線ポジションでピストル(マークマンとボールマンを指さす)をしています。

1(左ウイング)から2(右ウイン)にスキップパスされた場合、緩いパスであればディフェンス2がインターセプト(パスカット)を狙いますが、強いパスの場合は、クローズアウトで一気に詰めます。

クローズアウトの足の動きは下記となります。
・マークマンからスリーアーム程度の距離まではダッシュします。
・残りの距離からワンアームの距離はハーキー(スタッターステップ)で小刻みに足をバタバタさせて詰めます。

相手がシュートをせずにドライブした場合は、すっこ抜きされないよう気を付けてください。

【シュートチェック】

クローズアウトの一番の目的は相手にシュートを撃たせないことです。
なので、シュートチェックし、ドリブルを突かせたら成功となります。
一番やってはいけないことはクローズアウトからブロックシュートにジャンプすることです。
折角頑張って詰めたのに、飛んでしまうと、苦労が水の泡です。
なので、シュートチェックに留めます。
具体的に言うと、クローズアウトの時、ハーキーに切り替わるタイミングで「ボール!」と、ボールボイスを出しながら、両手を挙げて、相手の鼻をめがけて手を振り、心理的プレッシャーをかけます。
それでも相手がシュートを撃ってきた場合は、両手を相手の鼻をめがけて突き出し(目に向けて突き出すとフェイスチェックなのでテクニカルファウルの対象)、大きな声で「チェック!」と声をあげ、シュートに影響を与えます。
このシュートチェックの手があるかないかでシュート成功率は10%下がると言われています。

〇バスケットボール競技におけるシュート・コンテストの有効性についての論文

日本ではシュートチェックと呼びますが、アメリカではシュートコンテストと呼びます。

2013年度関西女子学生バスケットボール連盟主催1部リーグ戦上位4チーム同士の対戦である計12ゲームを対象としたデータです。


※試投数と成功率は論文参照、成功本数は左記から算出した数字です。

分析の結果、シュート・コンテストありの試投成功率は33%、シュート・コンテストなしの試投成功率は40%であったと述べています。
ざっくり、シュートチェックをしっかりしたら10%確率を落とすことができるって感じですね。

影響力は、カテゴリー・身長・実力差によって数字は大きく変わると思います。
一般的には、競技レベルが低くなれば影響は大きく、競技レベルが高くなれば影響は小さくなります。
NBAのカリーやハーデンレベルになると、ブロックまでしないとほとんどシュートが入ってしまうイメージです。…

コーチやプレイヤーによる審判とのコミュニケーション

公認コーチ講習をE級→D級→C級とステップアップしたので、B級のカリキュラムを確認しました。
すると、今までに学んだことがなく、気になる項目がありました。
それは、「レフェリーとのコミュニケーション」です。

クラブチームだと強いチームほど、審判とも戦っている傾向にあります。
昔の葛飾バックボーンとかは結構、言う印象ですね。
それは勝ちたいという意識の表れでもあり、私もそれが正しいと思い、審判には過度にファウルをアピールしたり、文句を言ったりしていました。
その時は、テクニカルファウルのギリギリのラインを攻めて、審判をコントロールしようと考えていました。

しかし、最近では、そのような審判とのコミュニケーションは正しいものではなく、勝利至上主義の弊害であるように考えております。
では、どう審判とコミュニケーションをとっていくことが正しいのか考えるようになりましたが、よくわからず悶々としていました。
本当はしっかりとJBAの講習を受けたいのですが、B級を受けるためにはハードルが高いので、自分なりに考えてみました。
受講したことがある人がいれば、是非、内容をご教授ください。

【インテグリティの精神がベース】


BLG(Bリーグ)の作成資料です。
ここで最も重要なのは「インテグリティ(誠実・真摯)の精神をベースに、バスケットボールに関わる全員(ファミリー)で取り組む必要である」という部分ではないかと思います。
以前はスパルタ教育も当事者が納得していれば良いと思っていました。
しかし、第三者が見て異常と感じるものは、本人たちが納得していても良くないと思います。
新体操の速見佑斗コーチと宮川紗江選手の関係も、本人たちには強い絆があったとしても、テレビ報道を見ると異常に感じます。
話は日本体操協会の塚原夫妻のパワハラ問題や引き抜きに飛び火し、私は新体操業界が異常な集団なのではあと先入観がついてしまいました。
これは新体操のブランドやイメージを悪化させているのが、業界に関わる本人たちであるということです。
少しでもバスケットボールの価値を高めるために、クラブチームのプレイヤーも含めてファミリー全員が取り組む必要があると思います。

【チームx審判の関係性・コミュニケーション】


チームx審判の関係性・コミュニケーションの資料も抑えたいと思います。
まず、チームと審判の関係ですが、主役はチームと選手となっています。
そして、試合を構成するメンバーに審判の判定によって成り立つとなっています。
次にあるべきコミュニケーションを共有で、審判の判定には選手の理解をもって進められることが望まれるとなっています。
審判はプレイヤーに不要なフラストレーションを抱えさせることなく、プレーに集中させる環境を構築していくために正しいコミュニケーションをとる必要があると示しています。

【タフプレイとラフプレイの違い】

タフプレーとは「頑丈でたくましいプレー」のことです。
ラフプレーとは「規則にふれるような乱暴なプレー」のことです。
ぶつかりあうということにおいては似通っています。
タフとラフに違いがあるとしたら、「インテグリティの精神」があるかどうか?だと思います。
コンタクトスポーツであるバスケはフィジカルが大きく影響します。
よって、タフに体をぶつかりあう必要性がどうしても生じます。
しかし、そこにインテグリティの精神が欠如してしまうと、ラフプレイに発展します。

【ドローアファウルとフェイクアファウルの違い】

ドロー・ア・ファウルとは、ファウルをもらう技術です。
フェイク・ア・ファウルとは、ファウルをもらっているように審判を欺く行為です。…

クォーター別の戦い方~ゲームマネジメント~

バスケットボールは10分×4Qで一試合となります。
なので、序盤、中盤、終盤と全く同じことをするよりも、Qごとにゲームプランをデザインした方が勝率が高まります。
ゲームマネジメントなんて偉そうな言葉を使っていますが、要は受け身にならず、主体的にゲームのコントロールを試みるという考えです。
最近では、「デザイン」という言葉を使うことが多いですね。

1Q:見る

テーマは「観察」です。
プレーヤーには、「入り方が大事なので、最初の5分間はいつもより頑張ろう」と伝えます。
だけど、本当は、序盤の点差はあまり気にしません。
むしろ、結果的には序盤に負けていた方がよかったと思うことも多くあります。
例えば、序盤の調子が良くて、一気に10点差以上をつけると、それを実力の差と錯覚してしまうことがあります。
ちょっとずつ点差を縮められて、逆転された後も、「まだまだ大丈夫」と、悪い意味で、焦りを感じなくなってしまうことがあります。
反対に序盤に負けていると、もっとディフェンスとリバウンドを頑張らないといけないと、インテンシティを高めることができます。
なので、10点差までは、許容範囲としてみなしています。

代わりに、観察に重きをおきます。
自チームの動きはどうか?
緊張してるか?楽しんでるか?
相手チームは、事前のスカウティング通りのチームなのか?
審判のクセはどうか?
この情報を1Qから集めることができるか?それとも終盤や試合後に気付くかで、終盤の戦い方に大きな差が発生します。
私の場合は、正しい観察のためにも、一回目のタイムアウトは早めに要求する傾向にあります。
タイムアウト中に気付きをメンバーに共有し、手を加えることで、相手がどう対応するかで掴めることもあります。
早い時には、1ポゼッションでタイムアウトをとることもあります。

そして、クラブチームでは、参加してくれた全員にプレイタイムを与えたいので、なるべく1Qに全員を出しています。
スタメンの5人中1人ぐらいは、いつもスタメンではないベンチメンバーから抜擢することもおすすめです。

2Q:試す

第1Qで集めたデータをもとに、第2Qで変化を試みます。
例えば、第一Qで失点が20点以上であればディフェンスを変えます。
マンツーだったらゾーンに変えて、相手がどう対応するのか?

得点が15点以下であればオフェンスを変えます。
アウトサイド中心にして展開を速めるか?
インサイド中心にして確実に狙いに行くか?
もしリードしていれば、同点までは様子を見ます。
反対にビハインドであれば、点差を5点以上離されたら、すぐにタイムアウトをとって、戻しています。

変化をすることで相手が崩してくれることもあるし、最少失点で新たな情報を収集することも可能となります。
後半になって試すと、失敗した時のリスクが大きくなるので、何かを試す時は第2Qがベストとなります。

勿論、何もなく好調であれば、そのまま様子を見るのもありですが、余裕がある時には試せることは試すのをお勧めします。
経験則から「第2Qのあのプレイのせいで負けた」と思えるようなことは、過去にはありませんでした。

3Q:直す

前半仕入れた情報をもとに、自分達のバスケを改善します。
ハーフアップの長い休憩があるので、第3Q開始前は、冷静に時間をとってコミュニケーションをとることができます。…