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モチベーション不要論→正しいモチベーションを理解する

「モチベーションが下がってしまいバスケをやる気がしない」という発言。
社会人バスケあるあるですね。
今回はこの「モチベーション」について掘り下げてみます。

【正しいモチベーションを理解する、2019/7/27追記】

当記事は、2018/10/26時点の私の考えとなります。
当時はモチベーション不要論者でしたが、現在は様々なコーチと交流することで、モチベーションをポジティブに捉えるよう変化しました。
「モチベーションに左右されるな」はプレイヤー目線では素晴らしい考えかもしれませんが、コーチとしては「内発的動機付け」の仕事を放棄した怠慢ですね。
勝利至上主義(行き過ぎたエゴオリエンテーション)からの脱却、タスクオリエンテーションの強化

【モチベーションをあげてはいけない】

いきなりの暴論ですが、私は完全にモチベーション不要論者です。
コーチがプレイヤーに対して高めるのはモチベーション(感情)ではなくスタンス(考え方)だと思います。

例えば遅刻しないという概念。
社会人であれば、会社や取引先との時間に遅刻しないのが当たり前です。
しかし、遅刻しないのが当たり前という考えのない人にとって、間に合うようにするにはモチベーション(動機付け)が必要となります。
「遅刻すると、契約が取れないかもしれないから今回は頑張って時間通りに行こう」という動機付けの場合、今回はモチベーションがあがって遅刻しないかもしれませんが、モチベーションが下がるとまた遅刻する習慣となります。
最大の効果を生む方法は、「遅刻しないことが当たり前なんだ」というスタンスにしてしまうことです。
モチベーションアップよりもスタンスアップを目指してコーチングする方が長期的には効率がよくなります。

【モチベーションをあげてはいけない理由】

そもそも「モチベーション」とは、人が行動を起こすときの心理的な動機・やる気という意味となります。
モチベーションはインセンティブや評価などの外的要因(外発的動機付け)と、やりがいや意欲などの内的要因(内発的動機付け)によりアップします。
そして、モチベーションは刺激がないと下がるものです。

ここは大事なポイントだと思います。
モチベーションは刺激があると急激に上ったり下がったりします。
モチベーションは刺激がないとゆるやかに下がるものです。
基本的には一度あがったモチベーションは四半期(3カ月)程度しか維持しません。

上ったモチベーションが元の位置に戻るということ自体には大きな問題はありません。
しかし、人は高かった時のモチベーションと、元の位置に戻ったモチベーションの落差に対して喪失感が発生します。

お金に例えると、今まで普通に生活していた人が宝くじの高額当選を機に、生活水準があがってしまい、当選金を使い果たしても、元の生活水準に戻せないという感じです。
そのまま借金まで抱えてしまう人も多いと思います。

これと同様に、一気にモチベーションをあげてしまうことには、リスクが生じます。
大きな大会後にバーンアウトが起こりやすい原因は、このモチベーションの急上昇と下降後の落差だと思います。

〇「モチベーションをあげてはいけない理由」の否定

→2019/7/27追記
「モチベーションをあげてはいけない理由」に関しても現在は違う考えです。
よくないモチベーションのあげかたは、強い外発的要因による急激な上昇です。
宝くじも高額当選で人生を崩す人はいるかもしれませんが、少額当選で崩す人は稀です。
プレイヤーの環境やスタンスを考えて、適度な刺激の(可能な限り内発的な)モチベーションアップは悪いことではなく、むしろコーチの本来の役目となります。

バスケにおける良いプレイと悪いプレイの定義

先日、「良いプレイと悪いプレイの違いが分からない」という意見を聞きました。
プレイを見れば、感覚的にはなんとなくわかるんだけど、言語化すると難しいということに気付きました。
そこで、あらためて「バスケにおける良いプレイと悪いプレイ」を定義づけしたいと思います。

【期待値による判断】

COSMOS女子ではスタッツをつけております。
そこからポゼッション(一回の攻撃)ごとの期待値(予測される得点)を算出しています。

COSMOS女子平均:ポゼッション数75.5回、得点57.9点、期待値0.77点
Wリーグ全体平均:ポゼッション数73.2回、得点68.2点、期待値0.93点

「ポゼッション数 = シュート数 + ターンオーバー数 - オフェンスリバウンド」となります。
「ポゼッション期待値 = 得点 ÷ ポゼッション数」となります。

例えば、2回のオフェンスで1本の2Pを決めると、「2点 ÷ 2回 =1点」が期待値となります。
3回のオフェンスで1本の3Pを決めると、「3点 ÷ 3回 =1点」が期待値となります。
当チームだと、低いプレイヤー(Aさん)は0.5点、高いプレイヤー(Bさん)だと1.2点の期待値となっております。

各期待値をチームのポゼッション数とかけた場合、下記の結果となります。
Aさん:0.5点 × 75.5回 = 37点
Bさん:1.2点 × 75.5回 = 90点…

PTPに基づいたランニングシュート

前々から思っていたけど、練習前のレイアップに意義を見いだせません。
ハーフラインからパス→リング手前でリターンパスを受け取る→ステップを踏んでレイアップ
こんなプレイ、個人的には試合中にしたことが一度もありません、多分。

これはなんのためにやっているのでしょうか?
練習のための練習?
ボールを使ったウォーミングアップ?
たしかに、バスケし始めた頃は大事な練習でしたが、もう不要だと思います。

ということで、実戦的なレイアップに組み替えてみました。

【ドリブルシュート】

トップからウイングにパスエントリー
→ウイングからドライブ
→レイアップシュート。

レイアップは、キャッチ&レイアップはあまりなく、ほとんどがドリブルからのレイアップになると思います。
シンプルですが、実際によくあるプレイです。
ワンマン速攻のレイアップでもいいですし、ウイングで抜いた想定でもいいと思います。

【ダイブ】

トップからウイングにパスエントリー
→ウイングからドライブ
→合わせのダイブにパス
→レイアップシュート。

さきほどのドライブに合わせてダイブする流れです。
3・4・5番プレイヤーがやるプレイです。

【キックアウト】

トップからウイングにパスエントリー
→ウイングからドライブ
→合わせのドリフトにパス
→ジャンパー。

さきほどのダイブがインサイドプレイヤー向けの合わせだったのに対して、キックアウトはアウトサイドプレイヤーから流行りのストレッチ4向けの合わせのプレイです。
横方向からくるパスをキャッチして向きをリングに変えてうつシュートよりも、キックアウトで正面からくるパスの方がうちやすいです。

とゆうことでPTPに基づいたアップに組み替えてみました。
これを二本ずつ、左右やれば、12本のシュートとなります。

【戦術的ピリオダイゼーション理論】

PTP(戦術的ピリオダイゼーション理論)とは「練習の為の練習」はせず、「常に試合を意識した練習」をするということ。
JBA研修ではゲームベースドと呼んでいました。

レイアップの場合を使って説明します。
シューターは外しても、そのまま通り過ぎて、パッサーがリバウンドに入る。
本来、シューターはレイアップを上に飛ぶので、試合では外しても、自らとってセカンドチャンスを押し込む。
しかし、練習のレイアップが習慣化すると、レイアップのあとにオフェンスリバウンドにいかなくなる。
練習のせいでバスケが下手になることがないよう。…