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ナンバープレイなどのフォーメーション(セットオフェンス)を覚える流れ。バスケに役立つ知識

【セットオフェンス(フォーメーション)を覚える三行まとめ】

ゾーンアタックやナンバープレイなどのように、システマチックなオフェンスをチーム内で浸透させるための流れを整理しました。
以下、セットオフェンスと呼びます。

☑作戦盤などで伝える
☑ウォークスルー→リミテッド→フルディフェンスで実践
☑紅白試合→練習試合→公式試合で実践

【セットオフェンスを覚える流れ】

イメージング
→ウォークスルー
→リミテッドディフェンス
→フルディフェンス
→スクリメージ
→プラクティスゲーム
→オフィシャルマッチ

【用語のすり合わせ】

フリーオフェンス:アライメントやアクションを決めず、その場で選手に判断させるプレイ。
セットオフェンス(パターンオフェンス):アライメントやアクションをあらかじめ決めておくプレイ、ハンドサインやコールなどをしてプレイを選択する。
モーションオフェンス:おおまかな攻撃方針を決定し、選手にプレイを判断させる。(フリーオフェンスの派生、ドライブモーション、パッシングモーション、DHOモーション)
オプショナルオフェンス:どの状況でも2~3パターンの動きをあらかじめ用意し、パターンの中から選手に選ばせるプレイ。(セットオフェンスの派生)
アーリーオフェンス(トランジションオフェンス):ディフェンスが整う前に攻めること。8秒以内に点を取るとトランジションポイントとして計測する。
ハーフコートオフェンス:オフェンスが整ってから攻めること。
BOB(BLOB):ベースライン・アウト・オブ・バウンズ・プレイ。エンドラインからのスローインでするセットオフェンス。
SOB(SLOB):サイドライン・アウト・オブ・バウンズ・プレイ。サイドラインからのスローインでするセットオフェンス。
アライメント:選手がコートで立つポジショニング。
オフェンスアクション:具体的なオフェンスの動き。
エントリー:セットオフェンスの始まりとなるプレイ。
カモフラージュ:エントリー前に入れるプレイ。オフェンスの本当の狙いを読まれないようにする。
オプション(1st・2nd):シュートの選択肢優先順位。
クイックヒッター:BOB&SOBのパスの後に直接シュートにいくセットオフェンス。
ノーマル:BOB&SOBのパスの後に、複数のプレイを挟んでからシュートにいくセットオフェンス。

【イメージング】

イメージングとは情報を伝え、プレイヤーに動きをイメージさせることです。
タクティックボード(作戦盤)をつかって教えることが多いと思います。
最近では、YouTubeのおかげで、動画を使ってイメージさせることが多いですね。
居酒屋だと、ジョッキをプレイヤー、おしぼりをボールに見立てて、即席の作戦盤を使って説明したりしています。

【ウォークスルー】

ウォークスルーとは、共有したイメージをコートで確かめることです。
歩きまたはジョグ程度のスピードで、エントリー(最初の動き)からシュートまでの一連の動作を確かめます。
最初はディフェンスがいない状態で始めて、イメージするためにディフェンスに入ってもらう順番です。
ここで、動きを理解できていなければ、そのまま説明するか、再度作戦盤を通して説明します。…

モチベーション不要論→正しいモチベーションを理解する

「モチベーションが下がってしまいバスケをやる気がしない」という発言。
社会人バスケあるあるですね。
今回はこの「モチベーション」について掘り下げてみます。

【正しいモチベーションを理解する、2019/7/27追記】

当記事は、2018/10/26時点の私の考えとなります。
当時はモチベーション不要論者でしたが、現在は様々なコーチと交流することで、モチベーションをポジティブに捉えるよう変化しました。
「モチベーションに左右されるな」はプレイヤー目線では素晴らしい考えかもしれませんが、コーチとしては「内発的動機付け」の仕事を放棄した怠慢ですね。
勝利至上主義(行き過ぎたエゴオリエンテーション)からの脱却、タスクオリエンテーションの強化

【モチベーションをあげてはいけない】

いきなりの暴論ですが、私は完全にモチベーション不要論者です。
コーチがプレイヤーに対して高めるのはモチベーション(感情)ではなくスタンス(考え方)だと思います。

例えば遅刻しないという概念。
社会人であれば、会社や取引先との時間に遅刻しないのが当たり前です。
しかし、遅刻しないのが当たり前という考えのない人にとって、間に合うようにするにはモチベーション(動機付け)が必要となります。
「遅刻すると、契約が取れないかもしれないから今回は頑張って時間通りに行こう」という動機付けの場合、今回はモチベーションがあがって遅刻しないかもしれませんが、モチベーションが下がるとまた遅刻する習慣となります。
最大の効果を生む方法は、「遅刻しないことが当たり前なんだ」というスタンスにしてしまうことです。
モチベーションアップよりもスタンスアップを目指してコーチングする方が長期的には効率がよくなります。

【モチベーションをあげてはいけない理由】

そもそも「モチベーション」とは、人が行動を起こすときの心理的な動機・やる気という意味となります。
モチベーションはインセンティブや評価などの外的要因(外発的動機付け)と、やりがいや意欲などの内的要因(内発的動機付け)によりアップします。
そして、モチベーションは刺激がないと下がるものです。

ここは大事なポイントだと思います。
モチベーションは刺激があると急激に上ったり下がったりします。
モチベーションは刺激がないとゆるやかに下がるものです。
基本的には一度あがったモチベーションは四半期(3カ月)程度しか維持しません。

上ったモチベーションが元の位置に戻るということ自体には大きな問題はありません。
しかし、人は高かった時のモチベーションと、元の位置に戻ったモチベーションの落差に対して喪失感が発生します。

お金に例えると、今まで普通に生活していた人が宝くじの高額当選を機に、生活水準があがってしまい、当選金を使い果たしても、元の生活水準に戻せないという感じです。
そのまま借金まで抱えてしまう人も多いと思います。

これと同様に、一気にモチベーションをあげてしまうことには、リスクが生じます。
大きな大会後にバーンアウトが起こりやすい原因は、このモチベーションの急上昇と下降後の落差だと思います。

〇「モチベーションをあげてはいけない理由」の否定

→2019/7/27追記
「モチベーションをあげてはいけない理由」に関しても現在は違う考えです。
よくないモチベーションのあげかたは、強い外発的要因による急激な上昇です。
宝くじも高額当選で人生を崩す人はいるかもしれませんが、少額当選で崩す人は稀です。
プレイヤーの環境やスタンスを考えて、適度な刺激の(可能な限り内発的な)モチベーションアップは悪いことではなく、むしろコーチの本来の役目となります。

バスケにおける良いプレイと悪いプレイの定義

先日、「良いプレイと悪いプレイの違いが分からない」という意見を聞きました。
プレイを見れば、感覚的にはなんとなくわかるんだけど、言語化すると難しいということに気付きました。
そこで、あらためて「バスケにおける良いプレイと悪いプレイ」を定義づけしたいと思います。

【期待値による判断】

COSMOS女子ではスタッツをつけております。
そこからポゼッション(一回の攻撃)ごとの期待値(予測される得点)を算出しています。

COSMOS女子平均:ポゼッション数75.5回、得点57.9点、期待値0.77点
Wリーグ全体平均:ポゼッション数73.2回、得点68.2点、期待値0.93点

「ポゼッション数 = シュート数 + ターンオーバー数 - オフェンスリバウンド」となります。
「ポゼッション期待値 = 得点 ÷ ポゼッション数」となります。

例えば、2回のオフェンスで1本の2Pを決めると、「2点 ÷ 2回 =1点」が期待値となります。
3回のオフェンスで1本の3Pを決めると、「3点 ÷ 3回 =1点」が期待値となります。
当チームだと、低いプレイヤー(Aさん)は0.5点、高いプレイヤー(Bさん)だと1.2点の期待値となっております。

各期待値をチームのポゼッション数とかけた場合、下記の結果となります。
Aさん:0.5点 × 75.5回 = 37点
Bさん:1.2点 × 75.5回 = 90点…