【サークル・ムーブ/circle move】
サークル・ムーブ/circle moveとは、ボールマンのドライブする方向に合わせて、同じ方向にオフボールマンが動くことで、ドライブのスペースを作ったり、合わせのパスを受けやすくなったりすることです。
直訳すると、サークル(circle)は「円、周囲」、ムーブ(move)は「動く」です。
【渦の理論】
ボールマンが右ドライブをした場合、左回りの渦が生まれていると想定すると、その渦に巻き込まれる形で合わせをすることから「渦の理論」という名前をつけました。円のように動くことから「サークルムーブ」と表現されることもあります。
引用元:NBAで凄いのはダンクだけ!?
「サークル・ムーブ」よりも「渦の理論」の方がしっくりきますね。
【合わせ】
ドライブに対してインサイドに合わせることを「ダイブ(飛び込む)」、アウトサイドに合わせることを「ドリフト(漂う)」と呼びます。
サークルムーブは主に、ドリフトを行うアウトサイドプレイヤーが行う動きとなります。
【サークル・ムーブの動き】
サークルムーブは、主にボールマンがドライブを仕掛けているボールサイド側のオフボールマンが該当します。
1番のドリブルに合わせて、2番がフレアカットの動きで、ドライブと同じ方向に広がります。
2番プレイヤーが広がってくれたおかげで、ディフェンス2番も広がり、ドライブのコースができ、そのままレイアップが可能となります。
また、ディフェンス2番と被らないように曲線的にオフェンス2番が動いてくれると、キックアウトからの3Pが狙えます。
同様にヘルプサイドの3番がドライブと同じ動きで空いたスペースを埋めます。(リプレイス)
キックアウトから放たれた2番のシュートが外れた場合も、3番が高い位置にリプレイスしてくれているので、セーフティの役目となります。
〇サークル・ムーブの反対に動いた場合
ボールマンのワンパスアウェイポジションがドライブの反対に進んだと仮定します。
まず、1番のドライブのコースにディフェンス2番が入ってしまうので、2番が不用意に近づくのは邪魔となります。
仮に2番にパスアウトしても、すぐにディフェンス2番が2番のシュートチェックに間に合ってしまいます。
DHO(ドリブル・ハンド・オフ)という手段があるので、絶対的な間違いはありませんが、無策で近づくのは避けた方がよいでしょう。
続いて3番がサークルムーブと反対に進んだ場合です。
1番と3番の距離が長くなるので、スキップパス気味になり、インターセプト(パスカット)の可能性が発生します。
仮に3番にパスが通っても、シュートをチェックすることはたやすくなります。
そして、セーフティポジションに人がいなくなるので、シュートミスからの速攻を狙われます。
〇ベースラインドライブ場合
オフボールマンの全員がサークルムーブに従って動くわけではありません。
例えば、2番がコーナーからベースラインドライブをしかけた際、1番はサークルムーブに従って、ウイングにおります。
1番がおりてきたおかげで、2のドライブが止まった場合も、1に戻すパスでターンオーバーを回避することができます。
逆サイドの3番は、サークルムーブに従ってトップにリプレイスするという選択肢も間違いではありません。
でないとセーフティがいないので、ターンオーバーからの失点のリスクが浮上します。
しかし、ドライブしたプレイヤーが、そのままペイントエリアを通過して逆サイドまでドリブルするシーンを最近よく目にします。
よって、逆サイドのコーナーにおりた方がドライブしたプレイヤーのパスラインを確保し、そのままコーナースリーを狙うという利点が活きると思います。
以上がサークルムーブ(渦の理論)の説明となります。
勿論、サークルムーブにとらわれることなく、ドライブのクセや、ディフェンスの動きに合わせて動くことも重要となります。