ライブ・ターンオーバー、デッド・ターンオーバー/live turnover, dead turnover

ライブ・ターンオーバー、デッド・ターンオーバー/live turnover, dead turnover

2018/12/27up
マニアック度★☆☆☆☆

ターンオーバー/turnover

ターンオーバー(turnover)はシュート以外の方法でポゼッション(攻撃権)を失うことです。

〇ターンオーバーは勝利に密接に関わる重要なファクターである

バスケットボールは交互に攻撃をするので、両チームの攻撃回数がほぼ一致します。
よって、シュートの本数とシュートの成功率を高めれば勝つことができます。
下記の三種類は勝利に密接に関わる重要なファクターとなり、3つ全てが相手より上回っていて負けることはありえません。
※自チームだけのスタッツから計算できるようにしたオリジナル計算方法です。

eFG%
エフェクティブ・フィールドゴール・パーセンテージ
シュート本数に対する期待値
eFG% =FGA ÷ (2PM × 2 +3PM × 3)

OR%
オフェンスリバウンド・パーセンテージ
シュートに対するオフェンスリバンドの割合
ORB% = OR ÷ (2P + 3P)

TO%
ターンオーバー率
ポゼッションに対するターンオーバーの割合
TO% =TO ÷ Poss

デッド・ターンオーバー

上記の通り、ターンオーバーとは、勝敗に大きく影響するスタッツとなります。
そしてターンオーバーにはデッドとライブの二種類が存在します。

デッドターンオーバーとは、時間が一度止まるターンオーバーです。
具体的に言うと、下記です。
ヴァイオレイション:トラベリング、ダブルドリブル、3秒・5秒・8秒・24秒オーバータイム、オフェンスに当たってのアウトオブバウンズ、オフェンス側のゴールテンディングとインターフェア。
ファウル:オフェンスチャージング、イリーガルスクリーン。

ライブ・ターンオーバー

ライブターンオーバーとは、時間が止まらず、プレイが継続されるターンオーバーです。
具体的に言うと、下記の二つだけです。
スティール、インターセプト(パスカット)

ライブターンオーバーは、トランジション(切替)からのブレイク(速攻)が発生しやすいです。
またG・Fポジションのライブターンオーバーは、そのままワンマン速攻や2対1などに発展しやすいので要注意です。
つまりデッドターンオーバーが単にポゼッションを一個失うことに対して、ライブターンオーバーは2失点を献上しやすくなります。

2018年時点では、タクティカルファウル(戦術的にファウルしてプレーを止めること)が禁止(アンスポ扱い)となっており、ますますライブターンオーバーに注意が必要となります。