スタッツとボックススコアの見方

【スタッツとボックススコアの見方】
☑バスケットボールはほとんどを数値化でき、分析が可能である。
☑得点、リバウンド、アシストなどの主要スタッツを抑える。
☑EFF、フォーファクターなど重要なスタッツを抑える。

目次

【スタッツとボックススコアとは】

スタッツ(stats)とは、statistics(統計)の略で、チームや個人のプレーの成績をまとめたものです。
ボックススコアとは、1試合における両チームのスタッツ一覧のことです。

バスケットボールは全てを数字で表すことができるので、試合の良しあしを雰囲気だけでなく数字で分析できます。
当クラブチームでも、公式試合を一過性のものにしないために、スタッツをつけて、改善に役立ててます。

「そもそも、見方がわからない」
「どう使えばいいの?」
「この時は、どっちに記録するの?」
などという意見が多かったので、まとめました。

【ボックススコアの見方】


上記は2019年のオールジャパン決勝の勝利チームである千葉ジェッツのボックススコアです。
最後の富樫の3Pは凄かった!
まずは、基本的な見方を抑えます。

NO.(number、#、背番号)

まずはプレイヤーに関する情報です。
Noとは、ナンバーの略で、背番号のことです。
#などで表記されることもあります。
0(または00)から99となります。

S、GS(game starts、先発出場)

Sとは、スターティングメンバーの略で、先発出場のことです。
GS(ゲームスタート)と表記されることもあります。
*がついている5人が先発出場したということです。
単純な出場試合数はGと表記します。

選手名(name)

プレイヤーの名前です。
NBAでは、ニックネームなどの登録(ネネ、ペニー・ハーダウェイ、マジック・ジョンソン等・・・古い)も可能となります。

その他、POPなど書いてあったら、ポジションを差します。
ポジションはG、F、Cの三段階で表記するか、PG、SG、SF、PF、Cの五段階で表記されます。

PTS、P(points、得点)

続いて、シュートに関する記録です。
PTSは、ポイントの略で、得点です。

例えば、#21ギャビン・エドワーズの場合は、(3点×2本)+(2点×7本)+(1点×7本)=27点となります。

3PFG、3FG、3P(3 points field goal、3-pt shooting、スリーポイント)

3Pフィールドゴール、3Pシュートのことです。
バックコートから放つブザービーターの場合、シュートが入れば記録し、外れても記録しません。

2PFG、2FG、2P(2ポイント、2 points、2点シュート)

2Pシュートのことです。

FT(free throw shooting、フリースロー、自由投)

フリースローの略で、自由投と訳します。

FG(field goal shooting、フィールドゴール、野投)

フィールドゴールの略で、野投と訳します。
このボックススコアだと、3P・2P・FTで区分されています。
しかし、FG(2Pと3P含む)・3P・FTで区分されることが多いです。

M(made、FGM、成功)

メイドの略で、シュート成功という意味です。
各項目で成功したシュートの数です。

A(attempt、FGA、試投)

アテンプトの略で、シュートの試投数という意味です。
シュートを放った本数です。

F、PF(fouls、ファウル、反則)

パーソナルファウルの略です。
PFなどと表記することもあります。
Fとはファウルのことで、個人で5個(NBAだと6個)になると退場となります。
ファウルを受けた数はFO(fouls on、被ファウル、被反則)と表記します。

REB、R(rebounds、リバウンド)

リバウンドのことです。
一文字でRと表記することもあります。
得点・リバウンド・アシストを主要3部門と呼びます。

外れたシュートに対してボールを保持することです。
例外を除き、シュートミスの全てに対して1リバウンドが記録されます。

シュートブロックされたボールを拾ってもリバウンドは記録されます。

ティップアウトなどで、ボールを保持するのに、二人のプレイヤーが絡んだ場合は、下記の通りに記録します。
ティップアウトがコントロールしていると記録員に見なされれば、ティップアウトしたプレイヤーのリバウンド。
ティップアウトがコントロールではないと記録員に見なされれば、ティップアウトされたボールを保持したプレイヤーのリバウンド。

OFF、OR(offence rebounds、オフェンスリバウンド)

オフェンスリバウンドのことです。
オフェンス側がとったリバウンドからのシュートをセカンドチャンスと呼びます。
1本のシュートにおける期待値は0.8~0.9点ほどとなりますが、セカンドチャンスからのゴール下シュートは期待値が1.2点ほどとなります。
これは、ターンオーバーからのワンマン速攻、フリースローに次ぐ期待値となります。
つまり、オフェンスリバウンドとは、単にシュート本数を1本増やす以上の効果があります。

DEF、DR(defense rebounds、ディフェンスリバウンド)

ディフェンスリバンドのことです。
ディフェンスリバンドを増やすというより、オフェンスリバウンドを取られないことが重要となります。

TOT、TR(total rebounds、合計リバウンド)

トータルリバウンドのことです。
OR+DRです。

TO、T(turn over、ターンオーバー)

ターンオーバーのことです。
ターンオーバーとは直訳すると「入れ替わる」という意味でシュート以外の方法で攻撃権を失うことを差します。
オフェンスファウルなどもターンオーバーを記録します。
主要スタッツの中で唯一、ネガティブを表す(シュートミスを除く)スタッツとなります。

AST、A(assists、アシスト)

アシスト(シュート成功に貢献したパス)のことです。
一文字でAと表記することもあります。
アシストとは、パスが直接得点に結びついた時に記録します。
フェイクやドリブルなどでディフェンスを抜く動作が発生すれば記録しません。
記録員の主観に頼ってしまう場面が多くなりますが、ポンプフェイクでも意味のないフェイクでしたらアシストを記録します。

STL、S(steals、スティール)

スティールのことです。
一文字でSと表記することもあります。
得点・リバウンド・アシスト・スティール・ブロックを主要5部門と呼びます。

ディフェンスがボールを奪い、ボールが保持されれば記録されます。
パスカットの場合はインターセプト(途中で奪う)と呼びます。(記録は全てスティール扱い)

BLK、BL、BS、B(block shoots、ブロックシュート)

ブロックシュートのことです。
B、BLなどと表記することもあります。
指先でもボールに触れて、シュートが外れたらブロックを記録します。

判断が難しいケースで言うと、レイアップの時ですね。
ボールを腰当たりで持っているときにボールをはじいた場合、シュートモーションと記録員がみなせばブロック、シュートモーションでないと見なせばスティールとなります。

MIN、M(minutes、出場時間)

ミニッツ、出場時間のことです。
40分×5人なのでチーム合計200分となります。
参考画像が225分となっているのは、延長5分×5人=25分が追加されているからです。

【スタッツの使い方】

サッカーも近年は様々な指標をとりいれてきましたが、バスケットボールはサッカーと違い、多くのアクションが記録されます。
サッカーは試合を見ないと明確な勝因・敗因が分からないと思います。
しかしバスケットボールは、ボックススコアの数字を見れば、勝因・敗因に結び付く理由が分析できます。

分析方法としては下記となります。
・相手チームとの比較。
・自チームの別の試合との比較
・自チーム内での選手ごとの比較

その中でも重視すべき数字は、シュート成功率(2P、3P)、オフェンスリバウンド数、ターンオーバー数となります。

そして、上記のボックススコアで集計したデータを蓄積してスタッツにして、後述のEFF(総合評価)やEV(期待値)などで計測すれば、チームに貢献しているか明確になります。

PG(Per Game、1試合平均)

PGはPer Gameの略で、1試合平均のことです。
PPGだと平均得点、RPGだと平均リバウンド、APGだと平均アシスト、SPGだと平均スティール、BPGだと平均ブロックシュートとなります。

EFF(efficiency、総合評価)

EFFとは、Efficiency(エフィシエンシー)の略で、総合評価です。
計算方法は、「EFF=得点+リバウンド+アシスト+スティール+ブロック-ターンオーバー-シュートミス」となります。
得点が高いプレイヤーが集まってもお互いに潰しあってしまい試合には勝てませんが、EFFが高いプレイヤーが集まればお互いを活かしあい試合に勝てる可能性が高まります。
特に得点よりもEFFが低いプレイヤーは、シュートセレクションが悪い可能性があります。
近年では、総合評価を計るのに相応しくないと言われたりしますが、計算式が単純でわかりやすいのでお気に入りの指標です。

%(PCT、percentage、確率)

%とはシュート成功率です。
2本うって1本成功ならば、50%です。

EV(Expected value、得点期待値)

EVとは、Expected valueのことで、得点期待値と訳します。
3Pを3本うって1本成功ならば、3点×33%=0.99点です。
2Pを10本うって4本成功ならば、2点×40%=0.80点です。
オフェンスリバウンドでシュート本数(アテンプト)を増やし、期待値の高いシュートを選択すると得点が伸びます。

Poss(Possession、ポゼッション)

「Poss」ポゼッション:攻撃を終わらせた回数です。
Poss=FTA×0.44+2PA+3PA+TO-OR

「Poss-M」ポゼッション・メイド:オフェンスの成功回数です。
PossMade=FTA*0.44+2PM+3PM
※フリースローをもらった時点で成功とするので、FTMではなく、FTAで計算します。

「Poss-M%」ポゼッション・メイド・パーセンテージ:ポゼッション数に対するオフェンス成功確率です。
PossMade%=PossMade÷Poss

「Poss-EV」ポゼッション・エクスペクテッド・バリュー:一回のオフェンスに対する得点期待値です。
PossEV=P÷Poss

P30M(per 30 minutes、30分換算)

スタッツはプレイタイムによって左右されますが、プレイタイムを合わせることで比較しやすくします。
P30Mは、1試合分の時間にあたる40分の四分の三である30分に換算した数字(NBAだとP36M)です。
平均アシストが「APG」だったのに対して、「AP30M」等と表記します。

+/-(Plus-Minus、プラス/マイナス、加算/減算)

個人のプレイングタイム中でのチーム得失点差のことです。

例えば、プレイヤーAの出場時間帯にチームでは40得点の25失点だったら、+15です。
個人では20得点をしているのに、PMが-10で、最終スコアでは100-95で勝ってるとしたら問題がある可能性を孕んでいます。
プレイヤーAのシュートセレクションが悪いのか、ディフェンスが悪いのか、たまたまなのか。

他にもプレイヤーBは数字上では目立ったスタッツをあげれていないが、+/-がチーム平均よりも高いとしたら、勝利につながる縁の下の力持ちということにもなります。

PIE (Player Impact Estimate)

PIEとは、プレイヤーのパフォーマンス・レベルを表す指標です。
ゲームで起きた出来事のうち何%がそのプレイヤーによってもたらされたかを表します。

PIE=(得点数 + フィールドゴール成功数 + フリースロー成功数 – フィールドゴール試投数 – フリースロー試投数 + ディフェンスリバウンド数 + (0.5 × オフェンスリバウンド数) + アシスト数 + スティール数 + (0.5 × ブロック数) – パーソナルファール数 – ターンオーバー数) / (ゲーム内総得点数 + ゲーム内総フィールドゴール成功数 + ゲーム内総フリースロー成功数 – ゲーム内総フィールドゴール試投数 – ゲーム内フリースロー総試投数 + ゲーム内総ディフェンスリバウンド数 + (0.5 × ゲーム内総オフェンスリバウンド数) + ゲーム内総アシスト数 + ゲーム内総スティール数 + (0.5 × ゲーム内総ブロック数) – ゲーム内総パーソナルファール数 – ゲーム内総ターンオーバー数)

参照:“PIE” ってなに?
詳しくは参照元のページをご確認ください。

ハッスルスタッツ

今まで、数値として残せなかった努力の部分を数値化しよういった試みです。
コンテスト数(ワンアームの距離でシュートチェックした回数)+ディフレクション数(ディフェンスでボールに触ったけど取れなかった回数)+ルーズボール獲得数+オフェンスチャージング獲得数を数値化したものです。

【フォー・ファクター】

バスケットボールの成功における4つの要因のことで、eFG%(40%)、TO%(25%)、OR%(20%)、FTR(15%)の順で重要と言われています。
バスケットボール版マネー・ボールと言われる「Basketball on Paper」の著者であるディーン・オリバーが数千試合分分析して設計した指標です。
下記に記載される計算方法は自チームのスタッツからだけでも導ける計算方法で、本来の計算方法とは異なることがあります。
フォーファクターについては下記ページをおすすめします。
バスケットボールを数字で分解する。~みんなに知ってほしいFour Factors~

Sports Analytics Labでは、Bリーグの2シーズン分のデータから統計を出して、5段階で評価しています。

スタッツを取っているCOSMOS女子の場合は下記です。
eFG:39%(BAD)
TO%:21%(BAD)
OR%:36%(ほぼGood)
FTR:13%(BAD)
オフェンスリバウンドで補っている感じですね、ほぼ印象通りの結果です。

eFG%(エフェクティブ・フィールドゴール・パーセンテージ)

シュート本数に対する期待値のことで、2Pと3Pを点数ごとに均した真の期待値です。
eFG% =FGA ÷ (2PM × 2 +3PM × 3)

TO%(ターンオーバー率)

ポゼッションに対するターンオーバーの割合のことです。
どれだけミスを少なくシュートまで持ち込んだかを表します。

TO% =TO ÷ Poss

OR%(オフェンスリバウンド・パーセンテージ)

シュートに対するオフェンスリバンドの割合のことです。
高い得点期待値を生むオフェンスリバウンドをどれだけ奪取できているかを表します。

ORB% = OR ÷ (2P + 3P)
※本来は相手ディフェンスリバウンドとの比較ですが、自チームだけのスタッツで算出できるよう自チームのシュート本数と比較したオリジナル計算方法です。

FTR(フリースロー・レート、フリースロー奪取率)

2Pに対するフリースローの割合(フリースロー奪取率)です。
最も得点期待値の高いフリースローを狙って積極的にダイブしているかを計測します。
また高い被ファウル率は、相手をファウルトラブルに追い込むことにもなります。

FTR=FT÷(FT+2FG)

【リアル・プラス・マイナス】

プレイングタイム中でのチーム得失点差の+/-(プラス/マイナス)とは異なり、リアルなプラスマイナス(らしい?)です。
画像は、NBA2018-19シーズン中の2019/1/21更新のRPMトップ20です。
オフェンス型、ディフェンス型、バランス型といて、面白いですね。

RPM(Real Plus-Minus、リアルプラスマイナス)

詳しくはよくわからないのですが、貢献度の指標のようで、ORPMとDRPMの合計値です。

ORPM(オフェンス・リアル・プラス・マイナス)

オフェンス貢献度です。
詳しい計算方法は不明ですが、100回のオフェンス回数における得点から計算されるみたいです。

DRPM(ディフェンス・リアル・プラス・マイナス)

DRPMのディフェンス版です。
100回のディフェンス回数における失点から計算されるみたいです。

WINS

プレイヤーがシーズンのチームの勝利合計に貢献した勝利数の推定値です。
全然、わかりません(笑)
RPM、ORPM、DRPM、WINSの概念や見方はわかるんですけど、計算方法がわからないので解明中です。

【スタッツが見れるようになると】

スタッツが見れるようになると、どうして試合に負けたのか?なぜこのチームが好調なのか?が予測できるようになります。
リアルな現場の情報と、数字での俯瞰した情報をミックスすることで、より良い分析が可能となります。

スタッツに関しての指標は、まだまだまだまだありますが、ここら辺にしておきます。
「このリバウンドってどっちに記録するの?」などといったスタッツの付け方についても是非ご覧ください。